数字土地辩论:元宇宙“买地”热潮真的能够带来价值吗?

资讯 2年前 (2022) 123huobi
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数字土地辩论:元宇宙“买地”热潮真的能够带来价值吗?

自 2017 年 8 月 Decentraland 的 1CO 以来,虚拟世界已被广泛讨论为元宇宙中的潜在应用,累计 NFT 销售额超过 5 亿美元。 和加密领域的大多数话题一样,稀缺的数字土地话题也引起了激烈的争论。 争论的一方是看涨者,他们看到了虚拟土地并认为是天命所归,承诺了一种未开发的、可领取的资源。 争论的另一面是看空者,他们看到这些不必要的稀缺数字地块将成为荒地,这些地块没有与实体房地产一样的好处。

何为数字土地

2021 年,虚拟世界 NFT 销售额出现了最大的增长,创造了超过 3.2 亿美元的 NFT 销售额。

这些虚拟世界通常被设计为沙盒游戏(例如 Minecraft、Roblox 等),玩家可以在其中购买和构建自己的资产和体验(例如游戏)以及与其他玩家进行社交。

这些虚拟世界的一个重要特征——可以说是核心特征——是土地稀缺或仅限于一定数量的地块,每个地块都可以单独拥有和定制。

但是,即使在加密投资者中,对于稀缺的数字房地产是否有价值,仍然存在复杂的情绪。

支持数字土地的案例

数字土地牛市论点的主要论据归结为资源稀缺性和稀缺数字房地产的重要性。

1)注意力是最稀缺的资源。2)新技术和平台激发新的消费者行为,从而激发新的商业模式和经济增长。3)虚拟世界可以成为激发土地价值的飞轮。

论点 #1:注意力是最稀缺的资源

将虚拟土地与物理房地产进行比较是不恰当的类比。相反,虚拟土地更像是广告牌,而不是房地产。在 1990 年代,互联网被亲切地称为“信息高速公路”,而广告是互联网的广告牌,吸引了那些希望进行营销的人的资金,以及涌入其高速公路的数百万眼球。这种趋势继续发展,今天,最受欢迎的企业和创作者已经将注意力货币化。Joe Rogan, Facebook。等等。这个名单还在继续加长。

同样,带有游戏、社交体验或其他活动的数字土地可以每月、每周甚至每天吸引数百万用户的注意力。 然后,这种注意力的价值与这些世界(或这片土地上)经历的流量直接相关。

我们很可能会在虚拟世界中看到类似的幂律上演,其中少数以高流量和互动景点而闻名。 顶级虚拟世界将拥有最好的社交体验或实用性(例如游戏),而这些土地将吸引最多的用户和注意力。 与互联网上的网站类似,数字土地将变得非常有价值,因为它能够通过社会价值(例如交易/版税)或关注度(例如广告)将用户货币化。

论点 2:消费者行为的演变

随着技术的发展,消费者行为以不可预测的方式发展,从而刺激了新的商业模式。 Twitter 最初使用与朋友实时交流的方式转变为用于讨论和娱乐的社交网络。更广泛地说,社交媒体使中产阶级的内容创作者和影响者能够从个人信息分发渠道中获利。

随着技术的发展,流行文化也随之发展。与千禧一代相比,Z 世代更注重数字化,花更多的时间上网。虽然千禧一代必须相信随机的互联网货币(例如比特币)和商品(例如 NFT)是有价值的,但 Z 世代正在成长这在他们的世界观中根深蒂固。关键是,一些看似陌生或深奥的概念最终会成为赌注。当每个人最终都拥有 NFT 时,他们将在哪里炫耀它们? Cryptovoxels 等虚拟世界中的艺术画廊是业主展示和体验数字物品的新方式。

重要的是要记住,将今天的观点应用于明天的未来总是会产生不准确的预测。新技术和平台改变了工作和休闲活动。虚拟世界实际上位于当今互联网的边缘,等待一些新的消费者行为成为点燃繁华虚拟经济的火花。

论点 3:建立网络效应

随着虚拟世界建立办公室、体验和社交场所,本地网络可能会出现,一个大规模成功的应用程序可以启动虚拟世界的增长飞轮。 尽管游戏中的传送可能会限制这些网络的吸引力,但许多游戏都有办法创建本地体验。 它们可以使某些区域难以到达或添加鼓励社交的时间元素(例如,与其他玩家从游戏中的一个地方走到另一个地方)。 因此,这些核心区域(例如土地)的所有权变得具有文化重要性和经济价值。

反对数字土地的案例

数字土地的看空理论归结为几个论点:

1)数字土地不具有与物理土地相同的网络效应。2) 最成功的虚拟世界都有用户生成的内容,这些内容适合那些不会不必要地限制稀缺性的丰富世界。3) 目前在虚拟世界中可以同时存在多少用户存在计算限制。4)数字土地依赖于体验,体验的价值最终会消退。

论点 #1:剖析房地产的网络效应

如果您曾与房地产经纪人见过面,您就会知道房地产投资的三个最重要的因素是 1) 位置、2) 位置、3) 位置。 在物理世界中,海滨房产数量有限,而虚拟世界可以拥有无限数量的被视为“海滨”的海滨房产,仅受开发商的限制。

在物理世界中,土地具有很强的网络效应。实物不动产位置独特,并受其周围提供的属性的影响。旧金山的房产很有价值,因为它提供了宜人的天气、充满活力的创业/科技社区、户外度假、坚实的机场、公共基础设施、良好的学校和其他机会。到达另一块土地需要开车、飞行和时间。想参加像科切拉这样的活动吗?好吧,你最好在加利福尼亚的印第奥找个地方住。甚至印第奥市也形成了自己的本地化网络效应,获得了“节日之城”的绰号。

这些类型的因素复合在一起,为任何给定的城市创造了一个飞轮。洛杉矶、香港、迈阿密、伦敦,地理网络效应通常与高昂的生活成本相关,但人们愿意为进入一些最精英、最具竞争力和最成功的网络付出代价。

将此与个人可以从任何地方连接的元宇宙或虚拟世界中的土地进行对比。如果用户可以立即从世界的一侧传送到另一侧,那么距离不是一个因素。人们没有物质需求,如食物、住所和水源,以及电力、医院和学校等物质基础设施。像科切拉这样的活动不必每年都在类似的地点举行,而且可以很容易地转移到虚拟世界中的另一个地点。无论如何,这一切都只是一点点。在评估虚拟土地时,作为实体房地产飞轮旋转的位置的价值在很大程度上不存在或严重降低。

论点 #2:用户生成的内容网络需要丰富

一个成功的虚拟世界——游戏、社交应用程序等等——归根结底就是建立最好的用户体验。 最强大的网络——Minecraft、Roblox、Twitter、TikTok 等——通过建立用户生成的内容网络取得了成功。 所有这些网络都使他们的用户能够创造体验或内容,进而推动飞轮产生更多的用户,这些用户消费并产生更好的体验。 然而,数字土地的价值是以稀缺性为前提的。 但这些限制最终可能会限制使许多其他平台成功的用户生成内容。

论点 #3:缺乏物理限制和World 2 Falador

虽然数字领域承诺了无限的可能性,但这些虚拟的空白画布仍然受到赋予它们权力的物理位元的限制。数据计算、存储、渲染、带宽和网络都对虚拟世界施加了限制。我们之前曾讨论过,即使是最广泛观看的虚拟体验,例如吸引数百万观众的堡垒之夜音乐会,也无法同时体验。相反,虚拟音乐会被分解成数千个体验,每次体验最多可容纳 50-100 名用户。

甚至像魔兽世界和符文世界这样的 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)也没有名字所暗示的那样大型多人游戏。早期的 Runescape 世界的每个“世界”的上限为 2,000 名玩家,而演变的是针对特定游戏玩法的世界。例如,Runescape World 2(俗称 World 2 Fally)以玩家聚集在 Falador(游戏中的一个城市)进行交易、易货或以其他方式交换商品的世界而闻名。其他世界以 PvP 战斗、迷你游戏或其他活动而闻名。在此期间,计算能力和经验规模的限制将限制稀缺数字土地的覆盖范围,特别是因为经验无法在不牺牲土地稀缺性的情况下在多个实例中复制。

论点 #4:缺乏持久价值

即使是任何给定虚拟世界中最成功的体验,也可能会在足够长的时间范围内衰减。 Facebook 等大型社交网络的月活跃用户数最近出现下降。随着使用 Facebook 的人越来越少,其广告空间的价值也在下降。对于随着体验最终达到其峰值生成而失去用户的元宇宙虚拟世界也是如此。

虽然数字土地可以通过体验获得短暂的价值,但它的价值并不像实体房地产的价值那样持久——人们总是需要住所、食物等——因此它的长期价值增值完全取决于体验。如果体验消退,时代精神发生变化,数字土地的价值就会萎缩或恶化。

这场辩论的关键不在于数字空间是否有价值,它绝对可以。毕竟,互联网广告只是在网站上租用的广告牌——即互联网上可拥有的房地产。问题是可拥有的稀缺数字土地是否会产生长期价值。

最后的想法

鉴于双方的激烈争论,数字土地辩论可能会持续到领先的加密消费者游戏或社交体验出现为止。

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